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Videogame pode trazer benefícios à saúde mental, comprova pesquisa

A intenção com que se joga tem relação direta na sensação que as partidas provocam ao jogador

atualizado

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Jogar videogames pode afetar positivamente o bem-estar do jogador, concluiu um estudo da Universidade de Oxford, divulgada nesta semana. No entanto, quem pega o “console” com objetivo de “fugir dos problemas do mundo real” tem efeito justamente contrário, ficando menos satisfeito mentalmente.

Assim, a intenção com que se joga tem relação direta em como a pessoa fica após a partida. Além disso, o mais importante para a sensação de bem-estar com o videogame é a conexão social com outras pessoas por meio dos jogos, ou seja, independe do tempo em que se passa nas partidas.

De acordo com o professor Andrew Przybylsk, principal autor do estudo e diretor de pesquisa do Instituto de Internet de Oxford, a análise mostrou que os videogames “não são necessariamente ruins para a saúde”. “Na verdade, jogar pode ser uma atividade que se relaciona positivamente com a saúde mental das pessoas – e a regulamentação dos videogames pode reter esses benefícios dos jogadores”, declarou, na divulgação da pesquisa.

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Quando o foco é “fugir dos problemas do mundo real”, a tendência é que os jogadores sintam-se menos satisfeitos mentalmente e com o jogo
A pesquisa americana analisou os dados de dois populares jogos virtuais: Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville e Animal Crossing: New Horizons
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A intenção com que se joga tem relação direta em como se sente ao final das partidas

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Quando o foco é “fugir dos problemas do mundo real”, a tendência é que os jogadores sintam-se menos satisfeitos mentalmente e com o jogo

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A pesquisa americana analisou os dados de dois populares jogos virtuais: Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville e Animal Crossing: New Horizons

Pexels/Reprodução

A pesquisa americana analisou os dados de dois populares jogos virtuais: Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville e Animal Crossing: New Horizons. Mais de 3 mil jogadores responderam a questionários com informações sobre o tempo e desempenho nas partidas. A finalidade era medir as experiências motivacionais durante o jogo e como o tempo das partidas associam-se com o sentimento de satisfação, autonomia, relacionamento social, desenvolvimento de competências e sensação de prazer.

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