A pátria de… mouse, teclado e controle: por que você deve conhecer os e-Sports
Esportes eletrônicos ganham espaço, consolidam audiência fidelizada e se mostram futuro no entretenimento
atualizado
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Ao longo de décadas e gerações, o Brasil se popularizou como o “país do futebol”. O esporte mais popular do mundo cravou sua tradição de Norte a Sul, e o verde e amarelo se apresentaram ao resto do planeta com cinco títulos de Copa do Mundo. Difícil imaginar um concorrente à altura, com tamanho poder de engajamento e conquista perante novos públicos, certo? Definitivamente, errado. Acredite: os esportes eletrônicos, modalidades praticadas diariamente por milhões de pessoas diante de uma tela, com teclado e mouse ou controle em mãos, já reúnem credenciais suficientes para mudar o que você pensa sobre o futuro neste sentido. Confira mais detalhes na matéria da Betway.
Achar que os games representam apenas uma diversão para as horas vagas nunca foi tão fora da realidade. De acordo com números apresentados pela Newzoo, uma assessoria dedicada ao setor de eSports, no Brasil, hoje, há dois fãs de videogame para cada praticante de futebol. A estimativa de crescimento para o mercado, que deve ultrapassar a marca de US$ 1 bilhão em faturamento neste ano, está na casa de 20% até 2026. Nosso time de bets em eSports resolveu analisar tal contexto e se debruçou sobre números e pesquisas, executou entrevistas com figuras importantes do cenário e buscou entender profundamente o poder deste fenômeno.
No ano passado, a Pesquisa Game Brasil mostrou que nunca se jogou tanto no Brasil. Estima-se que mais de 73% dos brasileiros, hoje, se dedicam a algum jogo eletrônico – seja ele no celular, em um console ou em um computador. A principal faixa etária de jogadores no país é composta por adultos de 25 a 34 anos, representando 33,6% de todo o público. Acima de hobby, os games se tornaram um alicerce do entretenimento nacional, disputando diretamente a atenção com gigantes da indústria, como o cinema ou a música.
Nesse contexto, os clubes de futebol têm cada vez mais a plena noção de que não podem se atrasar e desperdiçar a oportunidade de captar novos públicos. Se cada vez mais as práticas de consumo dos jovens estão ligadas aos games, há uma necessidade ampla de ativar este setor e fazer com que os fãs reúnam, de forma natural, suas principais paixões. É o que explica Tiago Morais, gerente de eSports do Ceará. Como podemos ver no vídeo abaixo:
– O Brasil é um dos maiores do mundo (nos games). Em alguns segmentos só perde para Estados Unidos e China. Então, as empresas e os clubes, as organizações, enxergaram um potencial nos jogos eletrônicos. Porque é um grande gerador de conteúdo, barato para exploração de marcas . No clube de futebol, você mexe com paixão. O torcedor do Ceará vai torcer para o qualquer segmento que o clube apostar. A gente enxergou que era o momento certo de avançar nesse projeto, e deu certo – afirmou.
Renovar o público e fazer com que os clubes não percam espaço para grandes organizações dos esportes eletrônicos é um dos maiores desafios de marketing da atualidade. Gigantes do setor de games, como a holandesa Team Liquid e as americanas Team SoloMid ou Cloud9, por exemplo, “cercam” cada vez mais os jovens – entendendo suas práticas de consumo e, principalmente, falando sua língua. Quem não souber aliar isso de forma inteligente certamente ficará atrasado.
– Os clubes têm que enxergar que os jogos eletrônicos serão uma maneira de você renovar os torcedores. É a primeira porta de entrada para que esses novos torcedores cheguem até o clube. Óbvio que o futebol é o principal caminho de todos os clubes, e vai continuar sendo assim. Mas os clubes que enxergarem que você pode aliar isso a outros produtos vão sair na frente – projetou Morais.
Citada anteriormente, a Liquid é, de acordo com a Forbes, a terceira equipe mais valiosa de eSports no mundo, com avaliação estimada em US$ 320 milhões (atrás apenas da TSM, U$410 milhões, e Cloud9, avaliada em U$350 milhões). Tem, em seu corpo de investidores, ninguém menos que Michael Jordan, considerado o maior jogador de basquete de todos os tempos. O ex-meio-campista David Beckham é investidor da Guild, organização formada na Inglaterra. O rapper Drake é sócio da 100 Thieves, outra grande equipe do setor. Os nomes se multiplicam cada vez mais.
A visibilidade é um caminho de mão dupla. Segundo uma pesquisa desenvolvida pela empresa alemã Statista, a audiência dos eSports deve disparar para 644 milhões até 2022 – sendo composta por 297 milhões de entusiastas dos eSports e 347 milhões de espectadores ocasionais. Com a conveniência das plataformas online e uma lógica de consumo cada vez mais ligada ao “cardápio” do on demand, os games já se mostram um adversário (ou aliado, dependendo do ponto de vista) à altura para modalidades tradicionais.
Grandes ligas americanas, como a NFL e a NBA, por exemplo, já contam com suas versões para o esporte digital – com uma abordagem extremamente próxima do habitual, contando com o processo do draft, por exemplo. Em solo nacional, o eBrasileirão também reúne os principais clubes de futebol do país e tira os confrontos do campo diretamente para a tela. E entre os dois espaços há uma intersecção interessante: os profissionais de modalidades tradicionais que se interessam em investir nos esportes eletrônicos.
Em ação de um lado, de olho no outro
Medalha de ouro nos Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro, em 2016, Douglas Souza é jogador profissional de vôlei, mas tem nos games uma paixão que vem desde a infância. O gosto por títulos tradicionais dos consoles, como Super Mario e Donkey Kong, passou para o computador. Hoje, além do Playstation 4, se diverte no computador com League of Legends e VALORANT. E vai além de somente jogar: faz streams e cria conteúdo no YouTube. Ou seja, tem também o seu próprio público na internet. Como ele mesmo cita na entrevista exclusiva:
– Eu comecei a streamar na época da quarentena. Ficamos cinco meses em casa sem poder treinar, sem jogar… E eu já acompanho o meio há muito tempo, tinha a curiosidade. Aproveitei que estava sem fazer nada e fui experimentar. Foi mais na brincadeira, pois eu sabia que quando começasse os jogos, não teria tempo. Criei o meu canal no YouTube (…) Hoje em dia é muito difícil você não achar ninguém que não jogue. Tem os jogos de celular, que todo mundo sempre tá conectado e joga pelo menos alguma coisinha – contou o atleta.
Além do retorno financeiro que os investidores têm, Douglas Souza acredita que os games se tornaram um caminho viável no mercado por conta do acesso cada vez mais fácil ao consumidor. Estão diretamente ligados à internet, uma realidade inserida no dia a dia da maioria da população mundial. A televisão segue como o principal meio de comunicação para muita gente, mas ganha cada vez mais concorrentes com mais recursos.
“Eu acho que a tecnologia atrai muito todo mudo. É a evolução, não tem muito o que fazer. Tudo fica um pouco mais fácil. Os jogos eletrônicos também. Sempre vai ter algum que vai acabar te atraindo e você vai gostar. Sempre tem um jogo para cada tipo de público”, opinou.
Daniel Alves, um dos jogadores mais vitoriosos da história do futebol, esteve presente em momentos importantíssimos da história de grandes clubes. É ídolo do Sevilla e do Barcelona, na Espanha. Recentemente, transferiu-se para o São Paulo, seu clube de coração, onde busca ampliar sua trajetória e levar a imagem do clube a um patamar ainda mais alto. E também olhou para os eSports: em parceria com a S2V Esports, organização espanhola que possui times em vários games, criou a Good Crazy – sua equipe no cenário competitivo.
“Eu tenho amigos em Barcelona que já têm uma equipe, e quando estávamos lá, começamos a trabalhar nessa ideia. Uma das coisas que falei é que poderia criar a equipe com meu nome, já que eles têm o conhecimento, mas teria que ser uma equipe diferente, com os meus conceitos, minhas ideias. Uma equipe que defendesse os meus valores. Porque mais do que você ser um profissional, você tem que ser um grande ser humano. Você acaba construindo grandes seres humanos que tenham algo a dizer, e que sejam exemplos para outras pessoas que querem ser pro players”, explicou o jogador.
A audiência “gigantesca”, nas palavras do próprio Daniel Alves, e um modelo de negócio que atrai cada vez mais publicidade foram fatores que fizeram com que ele despertasse para os investimentos nos eSports. O profissional sabe que não é especialista, mas acredita que sua larga vivência no ambiente de alta performance no futebol tem muito a agregar com o que os esportes eletrônicos esperam para o próprio futuro.
“Eu costumo falar que na vida é você oferecer para depois colher. Fazendo as coisas com inteligência, criando algo diferente, você vai conseguir atingir seus objetivos e deixar seu legado. Não é só viver achando que somos estrelas, grandes ídolos. Tudo importa, tudo agrega (…) Os pioneiros sempre vão sair na frente. Eu acredito que o mercado vai se conduzir pra isso. É um segmento a se ter em conta, pois o crescimento é gigantesco, e a audiência também. As pessoas estão seguindo. A tendência é de ir para esse meio”, justificou.
Os dirigentes nativos de eSports
Visualizar clubes de futebol entrando nos esportes eletrônicos é um caminho que parece cada vez mais natural. Mas e o caminho contrário? Acredite: também acontece e deve virar uma prática cada vez mais recorrente. No Brasil, um grande exemplo disso é a FURIA. Encabeçada por André Akkari, lenda do pôquer, e por Jaime Pádua, empresário especializado no mercado financeiro, a organização hoje já tem ramificações com atletas de automobilismo (Enzo e Pietro Fittipaldi), de MMA (Livinha Souza) e até de xadrez (Krikor Mekhitarian).
A maior estratégia da equipe é a diversificação. Levar aos esportes que já fazem parte do imaginário do público a profissionalização característica dos eSports, que ergueram os games a um patamar nunca antes visto. Um mercado que vai muito além de simples jogadores e que abre cada vez mais portas, criando profissões e gerando oportunidades para quem acredita neste mercado.
“Comparado ao esporte tradicional, estamos lidando com atletas com o maior nível de diversidade possível. Não importa a cor, altura, peso ou qualquer outra característica física. O esporte eletrônico é inclusivo e dá oportunidades para todos. Além disso, é preciso quebrar aquela ideia de que basta um computador ou celular para se tornar um profissional. Por trás de grandes atletas, existem uma série de profissionais dando todo um suporte desde médicos, psicólogos, nutricionistas, managers, entre outros, nas melhores equipes”, afirmou Pádua.
No contexto atual, em meio à pandemia do coronavírus, com a impossibilidade de presença dos torcedores nos estádios, o ambiente virtual se transformou em arquibancada – algo já vivido pelos eSports há muito tempo. Obviamente, há os eventos presenciais, mas de maneira geral os fãs de games já estão acostumados a torcer diante da tela como regra.
“Acredito que a pandemia originada em 2020 acelerou o processo de popularização dos jogos eletrônicos. Em um cenário onde os torneios esportivos foram suspensos, os campeonatos de eSports se tornaram por muitos meses a única e principal atração de competição nos canais de mídia. Sendo assim, apesar das dificuldades inerentes do COVID, tivemos um crescimento expressivo em audiência, faturamento, patrocinadores, fan base e em outros aspectos”, completou Jaime Pádua.
Um bom exemplo disso: nos Estados Unidos, a LCS, principal campeonato de League of Legends do país, se tornou, durante o período da pandemia, a terceira liga esportiva mais assistida do país na faixa etária dos 18 aos 34 anos – os dados são da Nielsen, empresa especializada em audiência no país. O torneio soma 35 milhões de horas assistidas e bateu um pico de 550 mil espectadores simultâneos em suas finais, superando os anos anteriores.
No Brasil, o CBLOL, Campeonato Brasileiro de League of Legends, passa por um processo semelhante. Ultrapassou o pico de 450 mil espectadores ao mesmo tempo na final da Primeira Etapa deste ano, batendo seus recordes históricos, e ainda consolidou o CBLOL Academy, divisão de base da liga, como um torneio maior em audiência do que os campeonatos principais em países como Turquia, Rússia e México. Um solo fértil para o crescimento dos games como entretenimento esportivo.
Os games na mídia tradicional
Ligar a televisão em canais de esporte nos horários considerados nobres e se deparar com games não pode ser mais considerado uma surpresa. O SporTV, por exemplo, detém os direitos de transmissão do CBLOL e o exibe semanalmente – ou a rodada do sábado ou a do domingo, durante toda a tarde, em um período que dura aproximadamente das 13h às 17h. A ESPN é outra que costuma ter eventos de eSports em sua grade. Algo antes incomum e que se tornou rotina.
Isso sem falar na Loading, um canal de televisão aberta, inaugurado em dezembro do ano passado e dedicado exclusivamente à cultura pop em geral – com boa parte dedicada a games, somados a séries, filmes e outros assuntos com essa temática. Hoje, a rede exibe a LBFF – Liga Brasileira de Free Fire, torneio do game mobile mais popular do país, cuja audiência na internet bateu um pico de 1,1 milhão de espectadores no início deste ano.
A mídia tradicional diariamente se questiona sobre o próprio futuro – em especial, meios como os jornais e os canais de televisão. Como inovar? Como trazer um público novo? Nesse contexto, contar com conteúdos que atraiam públicos cada vez mais exigentes no que diz respeito à tecnologia e à facilidade na escolha do que consumir parece uma questão de sobrevivência.
Se antes as publicidades estavam ligadas apenas às marcas do setor, hoje as empresas não endêmicas, de produtos não relacionados diretamente aos games, estão espalhadas pelo mercado. Marcas de bebidas, como Red Bull e Coca-Cola. De carros, como Honda, BMW e Audi. A gama é extremamente diversa e de alto calibre: Gillette, Snickers, Nike, Adidas, McDonalds, Visa, Mastercard…
Há que se considerar diversas condições sociais e limitações econômicas que são realidade no Brasil, mas a frase “meu filho não assiste televisão, prefere o computador ou celular” é uma constante. O cenário profissional de eSports contribui para quebrar a barreira de que games são ruins. Os jogos eletrônicos podem ser didáticos – ensinar, colaborar com o desenvolvimento da coordenação motora e do raciocínio lógico, dentre outros diversos benefícios. O estereótipo do gamer enquanto sedentário ou alheio nunca esteve tão errado.
Ouvir um jovem dizer que torce para a LOUD, a paiN Gaming ou para a Team Liquid, em vez do Corinthians ou do Flamengo, e que seu ídolo é o Nobru, o brTT ou o FalleN, em detrimento ao Neymar ou ao Daniel Alves, parece não mais questão de planejamento ou de projeção, mas sim de tempo.
Afim de oferecer algumas opções para quem realmente se interessou pelo assunto e não quer ficar de fora de nada do acontece no mundo gamers, nossa equipe traçou um paralelo entre as principais Orgs dos eSports, com os maiores clubes do mundo, visando dar alguma alternativa para quem busca criar uma identificação futura com essa nova modalidade de entretenimento.