Universidades dos EUA ofertam bolsas de estudo a jogadores de e-sports
Auxílio para atletas da modalidade vai de U$ 2 mil a U$ 24 mil. Movimentação começou nas famosas Ivy Leagues, as mais prestigiadas do país
atualizado
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“Sai da frente desse computador, menino!” Muitos geeks ouvem essa frase. Vivemos na era dourada de produção e popularização de videogames. O que há uma década era apenas um nicho, hoje leva jovens a grandes universidades americanas. Jogos de luta, como o Super Smash Bros., da Nintendo, e os famosos Moba (Arena de Batalha Multiplayer On-line, numa tradução da sigla em inglês), como League of Legends (LoL), têm times profissionais em diversos países, com competições valendo títulos e dinheiro.
Quem deseja jogar profissionalmente tem mais oportunidades do que nunca, especialmente com as crescentes ofertas de bolsas estudantis para atletas de e-sports nos Estados Unidos. Atualmente, cerca de 60 universidades americanas têm programas de esporte digital destinados a fãs de diversos jogos, como Overwatch, LoL, Dota e outros games de luta e estratégia em times.A movimentação segue a lógica estadunidense de valorizar com bolsas de estudo jovens atletas de esportes tradicionais, como futebol americano, basquete e beisebol. Os e-sports entraram na brincadeira, com a perspectiva de mudar o perfil do estudante universitário no país. Os auxílios para se fazer parte dos times das instituições vão de U$ 2 mil a U$ 24 mil, como é o caso do incentivo ofertado pela Universidade de Nova York (NYU).
E-sports nos EUA
A ideia é promissora, mas a cena de e-sports universitários nos Estados Unidos ainda não é tão popular quanto a dos esportes tradicionais no país, regularizados pela Associação Nacional de Atletismo Universitário (NCAA). Uma organização que busca a oficialização dos jogos eletrônicos é a Collegiate Gamers, criada pelos times das gigantes da Ivy League – conjunto de instituições composto por oito das mais antigas e prestigiadas universidades dos EUA.
Segundo Willy Lee, cofundador da Collegiate Gamers e ex-presidente da Brown E-Sports Team (Best), a organização expandiu além da Ivy League por causa de um surto de popularidade. “Somos um grupo focado na inclusão e justiça de atletas estudantes, em busca de criar uma estrutura clara e engajadora de torneios, assim como conseguir fundos de ex-alunos e parceiros da indústria para ajudar os times a crescer”.
Conheça as universidades que compõem a Ivy League:
Embora as oportunidades estejam crescendo, Lee afirma que elas não são tão bem controladas, pois não estão sob a jurisdição da NCAA. “Essa falta de regulação em termos de quem é elegível para as bolsas enseja algumas dificuldades”. Segundo o especialista, até 2021, os auxílios aos esportes eletrônicos serão administrados de maneira igual aos dos tradicionais.
Se a NCAA escolher regularizar os e-sports, será uma grande oportunidade para abrir uma estrutura adicional ao espaço – contanto que a associação faça isso de uma maneira justa e equânime
Willy Lee
Gamers de sucesso
Gabriel Vinícius é diretor-executivo da Agência Ghames, um grupo que ajuda a organizar a Liga Escolar Brasileira de LoL, envolvendo diversas escolas em todo país. A ideia surgiu com intuito de criar uma oportunidade para o público estudantil se envolver com competições de e-sports.
A geração geek também tem mudado bastante ao longo dos anos. “O nerd do passado, que só ficava dentro de casa jogando e sofrendo bullying, hoje é raridade”, avalia. Basta olhar na direção de gamers como Ninja e Pewdiepie, que faturam milhões por ano jogando videogames on-line.
Conheça alguns dos jogadores mais famosos da atualidade:
O estudante de ensino médio Igor Gimenes, de 17 anos, conta que joga videogames desde a infância, por influência do irmão mais velho. Durante o ensino médio, o garoto fez parte de uma equipe com amigos e considerou competir no Circuito Brasileiro de League of Legends. “Cheguei a um ponto no qual precisei decidir entre seguir carreira de jogador profissional ou buscar uma formação tradicional. Optei por estudar medicina”, lembra o jovem.
Embora seu foco não seja mais a profissionalização em e-sports, o rapaz acredita que jogos eletrônicos fazem parte da cultura millennial. “Minha geração é a mais influenciada pelos games. Atualmente, você não encontra tantas pessoas da minha idade praticantes de esportes tradicionais. Acho [os jogos eletrônicos] positivos para o ambiente escolar, principalmente por oferecerem descanso nos momentos de pressão”, defende o jovem aspirante a médico, cuja rotina extenuante de estudos é amenizada por algumas partidas de LoL.
Benefícios
Futuro presidente da equipe Harvard College E-Sports, Jalen Chow participou anteriormente de diversos times de esportes tradicionais, tanto na escola quanto na universidade. “Como qualquer outro esporte coletivo tradicional, os eletrônicos também oferecem os benefícios de se fazer parte de uma equipe. A experiência de estar em um time competitivo me ensinou muito mais do que as aulas de Harvard”, argumenta.
Aprender o que é trabalhar duro não somente por si mesmo, mas também pelos outros, a ajustar-se e a liderar são habilidades para a vida
Jalen Chow
Chow compara os e-sports a esportes como o xadrez. “Os mesmos benefícios são obtidos. É preciso aprender diferentes maneiras de se abordar um problema”, afirma. “O jogador deve exercitar pensamento estratégico, desafiar sua criatividade e aprender a planejar e prever jogadas”, completa.
De acordo com Griffin Beels, futuro presidente da equipe Best, da Brown University, não há um ranking entre o esporte tradicional e o eletrônico. “Se quiser uma atividade física, os ‘esportes’ são mais indicados. No entanto, se deseja participar de um jogo incrivelmente mental, aposte nos e-sports”, compara.
A história
O primeiro registro de qualquer competição de e-sports em universidades nos Estados Unidos é de outubro de 1972, em Stanford, com o jogo Spacewar. Os ganhadores receberam uma assinatura anual da revista Rolling Stone. Com o passar do tempo, a modalidade foi cada vez mais reconhecida. No ano de 1980, o Space Invaders Championship, organizado pela Atari, ficou conhecido como a competição de videogames mais popular do país, reunindo mais de 10 mil participantes de todos os cantos dos EUA.
No século 21, com o lançamento da plataforma de streaming Twitch, as competições de jogos como LoL e Dota 2 começaram a angariar ainda mais atenção. Hoje, esses games se unem a uma extensa lista de títulos que compõem os principais softwares usados em campeonatos, como diferentes versões de Super Smash Bros. e Overwatch.
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