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Pesquisador: associar games à violência é lobby da indústria das armas

Doutor em ciências criminais e gamer desde criança, o gaúcho Salah Khaled lançou livro desmistificando o senso comum sobre videogames

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Games violentos estimulam comportamentos agressivos? Embora essa seja uma máxima do senso comum, o debate – imenso nos Estados Unidos – está longe de se concluir. Segundo o escritor, professor universitário e doutor em ciências criminais Salah Khaled, uma coisa não se relaciona com a outra. Autor do livro Videogame e Violência, o gaúcho se debruçou sobre o tema para chegar à conclusão anunciada no prefácio: não há nenhuma evidência concreta de que jogos eletrônicos provocam violência.

Khaled remonta o debate ao episódio do massacre de Columbine, em 20 de abril de 1999, quando os estudantes Eric Harris e Dylan Klebold mataram 12 alunos e um professor na escola em que estudavam, no Colorado. “Foi um divisor de águas na questão dos videogames, porque antes havia uma reprovação moral. O episódio ‘confirmou’ os games como um problema. Desde então, temos essa estratégia discursiva de desvio de foco, aproveitada em qualquer oportunidade”, critica o professor.

O desvio de foco mencionado por Khaled é o lobby da indústria armamentista nos EUA, capitaneada pela Associação Nacional de Rifles da América (NRA na sigla em inglês). “Na ocasião do tiroteio de Sandy Hook, em 2012, o Trump não era presidente e tuitou contra games. Na época, a NRA deu uma coletiva dizendo que não são armas de fogo que matam pessoas, mas o orçamento de Obama e games violentos”, lembra. No primeiro semestre de 2018, segundo ano do governo Trump, foram registrados 199 tiroteios em massa nos EUA.

De acordo com o estudioso, acontece um redirecionamento da discussão: para não debater o controle de armas no país, as pessoas colocam a culpa nos jogos. “Eu sou criminologista, sou o primeiro a dizer que as coisas não são tão simples. Para acabar com a violência na sociedade, basta tirar games de tiros? Seria ótimo se fosse assim, mas as causas desse fatos sociais são muito complexas”, afirma.

Reflexão
O contexto brasileiro, segundo Khaled, é ainda mais confuso. Não por acaso, um episódio no país o motivou a fazer a pesquisa que resultou no livro. Durante as apurações preliminares do caso Pesseghini, em agosto de 2013, muito se especulou sobre o gosto do menino Marcelo, de 13 anos, por jogos de tiro. Mais tarde, ficou provado: a criança jamais teria a possibilidade de cometer o crime.

“Comecei a escrever por dupla indignação. Marcelo teria executado todos com extraordinária perfeição. O tratamento da imprensa foi de que um jogo teria influenciado o menino a fazer isso. Naquela época, não me parecia factível um garoto assassinar quatro pessoas da mesma família. Por outro lado, também quis contestar cinco décadas de declarações infundadas de que esses jogos são perigosos e formam gente violenta e ameaçadora”, critica.

Rogério Santos/Divulgação
Em seu livro, Videogame e Violência, o gaúcho Salah Khaled faz uma análise científica sobre a relação entre jogos e comportamentos agressivos

 

Nos EUA, existe uma questão cultural em torno da discussão do livre comércio de armas: para um americano, é imprescindível o direito de comprar um revólver e tê-lo em mãos. “Você precisa estar lá para entender o que significa o porte de armas para se defender do próprio Estado. Aqui no Brasil, é completamente diferente. A gente recepciona um discurso moralista de condenação aos jogos violentos sem serventia política”, reflete Khaled.

Para o autor, a discussão brasileira em torno da proibição de jogos violentos pertence a uma esfera moralizante, a mesma que proíbe manifestações artísticas pró movimento LGBT, por exemplo. “Se criminaliza a Expo Queer, apreende-se o quadro Pedofilia, impede-se O Evangelho Segundo Jesus, Rainha do Céu. São expressões artísticas vistas como ameaçadoras para este padrão moral”, critica o gaúcho.

Divulgação

 

Videogame e Violência – Cruzadas Morais Contra os Jogos Eletrônicos no Brasil e no Mundo
De Salah Khaled Jr. Ed. Civilização Brasileira. 476 páginas

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