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Toy Story 4: diretor diz por que fazer o novo filme foi uma boa

Novo filme da Pixar, o primeiro da franquia Toy Story desde 2010, chega aos cinemas no dia 20 de junho

atualizado

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Pixar/Disney/Divulgação
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1 de 1 toy-story-41 - Foto: Pixar/Disney/Divulgação

Quando, no final de Toy Story 3 (2010), o personagem Andy deixa seus brinquedos queridos com Bonnie, uma garotinha da vizinhança, e parte para a faculdade, é justo dizer que a maior parte dos fãs da franquia pensaram que esse seria o fim. Um final glorioso, como apontam as cinco indicações ao Oscar, duas estatuetas, e um Globo de Ouro, entre outros diversos prêmios. Mas nove anos depois a Pixar e a Disney botam nas salas de cinema – na próxima quinta-feira (20/06/2019) – Toy Story 4, uma nova história com Woody, Buzz Lightyear, Bonnie e vários novos personagens.

“Há sempre riscos em todo filme que fazemos, mas nesse especialmente, porque as pessoas amam tanto essa história”, conta o diretor Josh Cooley (essa é sua estreia na direção de longa metragens da Pixar, embora ele trabalhe no estúdio desde 2003). “Nós gostamos muito do fim de Toy Story 3. Mas há alguns anos, falando sobre Woody e sua jornada, entendemos que aquele não era o fim da história dele. Houve o fim do tempo dele com Andy, mas não o fim da sua trajetória. Encontramos então uma história que merecia ser contada e com valor suficiente para levar o título de Toy Story 4. Muitos anos de trabalho, duro, suor e lágrimas foram condensadas nessa minhas frases”, ri.

No novo filme, Woody (dublado, como sempre, por Tom Hanks) está em uma situação inédita para ele: Bonnie, sua nova dona, está prestes a começar o jardim de infância, e o caubói quer garantir que a insegurança da garotinha não resulte em nenhum problema. Com seu jeito conhecidamente estabanado – e com um pingo de superproteção – ele se esconde na mochila dela e vai com ela até a escolinha. Ali, no primeiro dia, ainda tímida, Bonnie constrói um novo brinquedo, um personagem que é um sopro de ar fresco na franquia: o Garfinho.

Por não ser exatamente um brinquedo, o personagem sustenta uma ingenuidade (e uma crise existencial) que rende os momentos mais engraçados do filme – mas também a reflexão mais contínua da obra.

“Estávamos sentado na sala de criação, imaginando sobre o que significa ser um brinquedo de fato”, diz Cooley. “Falamos sobre como as crianças, às vezes, quando ganham um presente brincam mais com a caixa do que com o objeto em si. Será que a caixa está viva? O que dá vida a um brinquedo? Essa questão nunca apareceu em nenhum dos filmes de Toy Story antes. A ideia foi crescendo e se tornou esse personagem, o Garfinho, que não sabe quais são as regras ou como o mundo funciona.”

Outro personagem que retorna com destaque é Betty, a boneca de porcelana que tem papel secundário nos dois primeiros filmes da série. Na busca por um perdido Garfinho, Woody a encontra “na rua”: ela deixou a vida de brinquedo caseiro para se aventurar no mundo, e essa nova perspectiva pega o caubói de surpresa. É um novo jeito de encarar a vida.

“Uma das coisas que frisamos durante a produção da nova história é que Woody não é um personagem exatamente simpático de cara, porque quase sempre ele é guiado por medo, raiva, insegurança ou ansiedade. No primeiro filme, ele é um canalha (risos)”, diz Cooley. “Mas tem algo tão real sobre isso, tão humano. E Tom Hanks transforma tudo em algo palatável, divertido. Ele tem a habilidade natural de interpretar todas essas coisas e fazer você entender. Ele é o Tom Hanks da atuação (risos).”

O diretor está ciente também de que a audiência do filme provavelmente cresceu – o primeiro Toy Story é de 1995. “Há aspectos da história com os quais uma audiência mais velha vai se identificar”, promete. “Os brinquedos sempre tiveram uma atitude paterna em relação às crianças, tanto que o terceiro filme é sobre sair de casa, ir para a faculdade. Agora, Woody está numa situação completamente nova, numa nova casa, novos companheiros. É uma situação de “ninho vazio”. O que ele faz agora? Isso é algo que conversamos. Um dos nossos roteiristas passou por isso recentemente, e tem várias falas de Woody em que é perceptível a voz de alguém que sente falta dos seus filhos. É de partir o coração.”

A nova produção é, sem dúvida, a mais ambiciosa da franquia. Parte da ação se desenvolve dentro de uma loja de antiguidades: foram mais de 10 mil itens gráficos colocados um por um no set virtual (e Cooley garante que todas as cenas que se passam ali têm um “easter egg”, referências visuais a outros filmes da história do cinema). Um parque de diversões é outro ambiente do filme, bem como o interior de uma máquina de pinball. O diretor explica que Toy Story 4 foi filmado com um aspect ratio (proporção de tela) maior do que o comumente usado em animações. “Woody vai para um mundo maior, fora do quarto. Foi uma escolha artística. O nível de detalhe é insano.”
Os marcos da franquia ‘Toy Story’

1995

Toy Story é o primeiro longa-metragem de animação totalmente criado por computação gráfica. É o primeiro longa-metragem da Pixar

1999

Toy Story 2, a maior bilheteria do ano, é primeiro filme a ser inteiramente criado, masterizado e exibido digitalmente

2010

Toy Story 3 leva dois Oscars (animação e canção), e foi o segundo filme do estúdio a ser indicado para a categoria principal do prêmio

Entrevistas

‘Atuação visual do personagem é nossa’

CLAUDIO DE OLIVEIRA, ANIMADOR

Claudio de Oliveira cresceu em São Paulo, mas vive nos Estados Unidos desde 2003. Aqui, foi office boy, técnico de telefonia, professor de dança, comissário de voo. Lá, estudou animação e trabalha na Pixar desde 2013. Em Toy Story 4, seu trabalho principal foi animar o novo personagem Garfinho.

Qual é o equilíbrio entre técnica e arte no seu trabalho?

Antigamente, no desenho 2D, talvez tivesse um lado mais puramente artístico, não tão técnico. Hoje em dia é uma mistura muito grande. Alguns animadores são bons tecnicamente e não tão criativos, mas conseguem produzir algo bom. Aqui na Pixar há uma liberdade para colocar sua opinião, sua ideia. Para o animador isso é muito bom porque a atuação visual do personagem é nossa.

Como funciona a divisão de trabalho nos filmes?

Tem mudado. Antigamente, você ficava com um personagem. Mas hoje em dia se trabalha mais com cenas. Apesar disso, no Toy Story 4, fiquei a maior parte do tempo com o Garfinho. Era o que eu queria.

Com o que você compararia o trabalho de animador? Qual é a sua ferramenta?

Eu sou um “digital pupeteer”. Como é essa palavra? Titereiro digital. Não manipulo as cordas de um boneco, mas sim as ferramentas digitais para ele se mover ali. O computador ajuda muito, mas eu uso a minha mão para animar os personagens.

‘A arte inspira a tecnologia’

PRISCILA VERTAMATTI, ANIMADORA

Foi a faculdade em “character animation” que fez Priscila Vertamatti sair de São Paulo e ir viver na região de San Francisco, na Califórnia, onde trabalha na Pixar há 7 anos como animadora. Seus créditos incluem filmes como Universidade Monstros e Os Incríveis 2, bem como, agora, Toy Story 4.

Como funciona, na Pixar, o equilíbrio entre arte e tecnologia?

É o forte do estúdio, juntar tecnologia e arte de um jeito tão bom. Todo mundo que está aqui gosta das duas coisas. Um vai levando o outro, e a arte inspira a tecnologia.

Qual foi seu papel no filme?

Fiz o gato. Foi interessante porque o universo de Toy Story é bem realista. Aí passa pela tecnologia de colocar movimento, fazer o esqueleto, estudar anatomia. Tem que ser artístico que vai funcionar no filme – e que seja divertido.

Como é o seu dia a dia?

Depende do filme. Geralmente, recebemos uma cena, o diretor falar o que o personagem tem que fazer, e aí você vai mostrando até chegar ao resultado final. Existe uma colaboração diária com outros departamentos, arte, rigging (quem faz os esqueletos), iluminação. Aprendo muito.

Como funciona a manipulação dos personagens?

Tem quem desenhe para planejar a cena, ou se filme para ter referência. Mas é como se tivesse mexendo uma marionete. Uma grande parte, é claro, é conhecer o software.

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