atualizado
Os espaços makers já substituíram os laboratórios de informática em muitas escolas brasileiras. Esses locais podem abrigar equipamentos de marcenaria, como martelos e pregos, passando por itens de papelaria ou sucata, até ferramentas tecnológicas sofisticadas como impressoras 3D, cortadoras a laser, óculos de realidade virtual e computadores.
São nessas salas que os estudantes costumam fazer atividades chamadas mão na massa e de aprendizagem criativa, em que podem tirar ideias do papel, desenvolver soluções para problemas reais por meio de protótipos ou softwares e aprender de forma prática, muitas vezes errando até acertar, mesclando conteúdos interdisciplinares.
De um espaço maker pode sair, por exemplo, desde um robô ou aplicativo até uma maquete feita de isopor que vai anteceder um projeto. Por meio das atividades, os alunos desenvolvem tanto os conteúdos curriculares quanto competências socioemocionais, como pensamento crítico, liderança e capacidade de trabalhar em equipe.
“São basicamente mini laboratórios de engenharia que existem em milhares escolas pelo mundo e são grandes centros de inovação pedagógica. É um espaço que atrai alunos que muitas vezes nem gostavam muito da escola, mas que vão para esses locais para inventar alguma coisa”, diz Paulo Blikstein, professor na Escola de Educação e diretor do Transformative Learning Technologies Lab, da Universidade de Columbia, nos Estados Unidos, que pesquisa tecnologias para a educação.
Para que, de fato, seja eficaz, o pesquisador defende que as atividades dentro dos espaços makers sejam realizadas no período regular das aulas dentro de um currículo obrigatório, não apenas no contraturno como ocorre muitas vezes.
“Para ser realmente democrático é necessário que seja feito dentro do período normal de aula, onde todos e todas participam. No extraclasse acaba só chegando aos alunos que já se identificam um pouco com tudo isso, ou seja, o menino branco de classe média alta cujos pais são engenheiros”.
Paulo Blikstein
Outra mudança necessária na visão de Blikstein é de que as atividades baseadas em cultura maker, inovação e tecnologia sejam implementadas por meio de uma política pública que reconheça os valores das habilidades e competências técnicas desenvolvidas por meio delas.
“Muitos países já têm a noção de que esse ensino inovador em tecnologia pode ser mais caro, mas vale a pena. O custo benefício é muito vantajoso, porque a criança termina o ensino fundamental 2 já sabendo noções de programação, de robótica, das tecnologias do mundo moderno. Não é só uma questão de mercado de trabalho, é sobre bem-estar porque uma criança que sabe o que é um algoritmo sabe se proteger dele, sabe manter a privacidade de seus dados e fotos, e tem uma chance maior de estar no controle dessas experiências”, explica.
Tecnologia x sucata
É possível realizar atividades mão na massa apenas com itens de baixo custo. A professora Debora Garófalo, por exemplo, ganhou notoriedade após ser uma das dez educadoras premiadas no Global Teacher Prize, considerado o Nobel da Educação, em 2019, por um projeto que trabalha robótica com sucata, desenvolvido na época em uma escola da periferia da rede municipal de São Paulo.
Nas aulas de Debora, o lixo recolhido pelos alunos no bairro era transformado em carrinhos motorizados, robôs com placas programáveis, aspirador de pó, entre outros.
Todavia, Blikstein acredita que para estar em sintonia com o cotidiano das crianças não dá para fugir das tecnologias digitais.
“As crianças têm acesso a uma série de tecnologias que possibilitam atividades de criação mais sofisticadas. É claro que dá para ter itens de baixo custo, como papelão e tesoura, mas não pode ficar só nisso. Em algum momento você tem de ter um kit de robótica, um computador, e materiais para criar arte interativa, até para ser novo, atrativo. Não dá só para romantizar o uso de itens de baixo custo. São um bom começo, mas logo se esgotam”, finaliza.