Uso da cultura gamer foi central em ataques nas escolas, diz relatório
Relatório foi enviado ao grupo de trabalho que trata de violência nas escolas; extremistas se apropriaram da cultura gamer, diz documento
atualizado
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Um relatório da consultoria Topikós recebido pelo grupo de trabalho criado pelo governo Lula para combater a violência nas escolas mostra que o uso da cultura gamer foi central para a onda de ataques escolares no país. O documento foi enviado ao colegiado em abril, no começo dos trabalhos, para auxiliar as autoridades.
“A apropriação da cultura gamer pelos organizadores da campanha de ataques às escolas foi central. Os ataques emularam uma performance de jogos on-line. A forma dos ataques, as armas utilizadas, o sentido de missão e as referências a personagens e locais se referem ao universo dos jogos. O jogo, seu roteiro e sequência e a performance dos jogadores se convertem em vida real”, afirmou o documento, continuando com um alerta: “Porém, os kills [mortes] não são de personagens, imagens ou monstros. São pessoas da vida real”.
A cultura gamer é ligada ao universo dos jogos on-line, em que os jogadores interagem com perfis anônimos em ambientes virtuais, geralmente durante longas sessões.
Além disso, a consultoria, que contribuiu para embasar o trabalho do grupo interministerial, afirmou que o ambiente gamer não serviu apenas para atrair jovens, mas para treiná-los a cometerem atos extremistas.
“A atual onda de ameaças aos estabelecimentos escolares tem conexões com o imaginário gamer. Os adolescentes e jovens levados a realizar os ataques foram aliciados, estimulados e treinados no ambiente gamer.” A exemplo dos próprios jogos, os treinos são virtuais, sem qualquer encontro presencial.
Coordenada pelo Ministério da Educação, a comissão foi criada pelo governo Lula em abril. O estopim foi a morte de quatro crianças em uma creche em Blumenau (SC). Em uma reunião naquele mês com sete ministros, o grupo avaliou que a insegurança nas escolas era “a maior ameaça” do país.